たぬきちのふていきぶろぐ

日々のできごと、技術ブログ、セミナーおぼえがきをお届けしていきます

【substance painter】UVの差し替え

①UVを変更したいモデルをFBX形式で出力

substance painterのメインメニューにある「Edit」→「project Configration」を選択→①のFBXを指定

③UVが差し代わるためテクスチャの表示がおかしくなるが、substance painterのデータは非破壊のデータであるため、ベイクし直せばすぐ直せる。
「texture set setting」タブの「bake textures」を実行

【maya2018】turtleを使用してのoccベイク

①準備
メインメニュ「window」
→「設定/プリファレンス」
→「Plugin maneger」から「turtle.mll」のチェックをon
→「レンダリングメニュ」
→「ライティング/シェーディング」
→「Assign New Bake Layer(TURTLE)」

②メインメニューの「レンダリング
→「レンダリング設定」
→使用するレンダラに「TURTLE」をセット
→各種設定
・「Render Type」…「Baking」
「TURTLE」タブ
・「max sample rate」を「2」に指定
「TURTLE」メニュー「Baking」タブ
・「shader outpt」
・「texture bake setting(解像度)」
・「common setting」
などを調整

※オクルージョンのベイク時は、「alpha」と「shadow」はオフにし、「orth ref」と「render sepection」をオンにしておく

※padding設定(UVの延長)
「edge dilation」の数値で指定


③モデルのアトリビュートを確認
アトリビュートタブから「ilr Bake Layer」タブを開く

※もし先にレンダー設定でTURTLEを指定しているのにエラーがでるなら、一度「Assign New Bake Layer(TURTLE)」実行後、その下にある「Assign Exisiting Bake Layer(TURTLE)」から「ilr Bake Layer」を選択で、アトリビュートエディタにも反映される

④「ilr Bake Layer」タブの追加のアトリビュートを開く

※「tb」…テクスチャに関する項目
※「vb」…頂点に関する項目
※「res」…resolusion=解像度のこと

「tb」の項目最下にある「custum」をon
→「 custumshader」 を格子マークから選択
サーフェス」→「ilr Occ sampler」を選択

必須 調整項目
「Render Type」…「texture」
「tb image format」…「tga」
「tb directory」…「テクスチャ排出場所(パス)を指定」

他、調整項目
・「Background color」など

レンダリング
レンダー実行のコマンド、もしくはボタンでレンダリング
→指定したパスにオクルージョンテクスチャが排出される

※レンダー設定で、「Render Type」を「Baking」にしておくことで、UV領域にベイクすることが可能。
「Rendering」だと、メッシュと背景がレンダリングされる。


《注意点》
・割り当てているマテリアルのカラーあたいが設定されていると、色情報までベイクされてしまう(調整してない生のマテリアルであれば大丈夫)
・複数メッシュを選択して一括でベイクをする場合、メッシュの数に応じたテクスチャが排出される
・UVが重なっているとおかしなベイクになるので、重なりはレンダリングUV領域からは外しておく

【3dsmax】ラインのポリゴン化

【円】

①作成メニューから「ライン」を作成し、形状を調整
②「シェル」モディファイアをのせ、数値調整
③集約

【螺旋】
①モディファイヤメニューの中の「レンダリング」から、「ビューポートを有効」をオン
②その中の厚みなどの数値を調整
③モディファイヤを右クリックし、「編集可能ポリゴン」を指定

【3dsMax】パスに沿ったオブジェクト配置

3dsMax覚書

 

まず、オブジェクトとパスを用意しておきます。

 

①配置したいオブジェクトを複数個選択

ツールバーの「拡張」ボタンを長押し→「間隔ツール」を選択

※間隔ツールがない場合、ツールバーを右クリックして拡張ボタンを表示させる

③「パスを選択」でパスをクリック

④数や間隔などのパラメータを調整

⑤適用

【Maya】ブレンドシェイプ

Maya2018覚書

ブレンドシェイプでつくるアニメーションについて。

 

メインメニュー→ウィンドウ→シェイプエディタを開きます。

 

①頂点位置を参照したいモデル

ブレンドシェイプを反映させたいモデル

の順にShiftを押しながら選択し、シェイプエディタ内の「ブレンドシェイプの作成」を押します。

 

するとシェイプエディタ内にスライダができるので、スライダを左右させると頂点位置が移動します。

 

注意点としては、参照モデル、反映モデルともに頂点数、頂点番号を一致させなければなりません。つまりは、あとから頂点の追加や削除をしただけでアニメーションが壊れるというリスクがありますので、最後の最後に設定するのが良さそうです。

【Maya】ウェイトの出力

Maya2018の機能

ウェイトの出力についての覚書。

スキンの値を外部に出力するための二つの方法。

 

①スキンクラスタの書き出し

 

スキニングされたモデルを選択し、

メインメニュー→リギングタブ→デフォーム→ウェイトを書き出し(読み込み)

 

選択したモデルに付随するスキンクラスタが選択されているため、そのままOKボタンを押します。

 

これまでは外部ツールを使用して出力してましたが、デフォでコマンド化されたのはありがたいことです。

 

 

②ウェイトのテクスチャへの書き出し

 

スキニングされたモデルを選択し、

メインメニュー→リギングタブ→スキン→ウェイトマップのエクスポート

(読み込み時は、ウェイトマップのインポート)

 

UV情報を元にウェイトをテクスチャとして書き出す方法。

UVが重なっていると正しくウェイトを移植できないため、UVのミラーリングをしている場合は実用には向かないと思われます。