【maya2018】turtleを使用してのoccベイク
①準備
メインメニュ「window」
→「設定/プリファレンス」
→「Plugin maneger」から「turtle.mll」のチェックをon
→「レンダリングメニュ」
→「ライティング/シェーディング」
→「Assign New Bake Layer(TURTLE)」
②メインメニューの「レンダリング」
→「レンダリング設定」
→使用するレンダラに「TURTLE」をセット
→各種設定
・「Render Type」…「Baking」
「TURTLE」タブ
・「max sample rate」を「2」に指定
「TURTLE」メニュー「Baking」タブ
・「shader outpt」
・「texture bake setting(解像度)」
・「common setting」
などを調整
※オクルージョンのベイク時は、「alpha」と「shadow」はオフにし、「orth ref」と「render sepection」をオンにしておく
※padding設定(UVの延長)
「edge dilation」の数値で指定
③モデルのアトリビュートを確認
→アトリビュートタブから「ilr Bake Layer」タブを開く
※もし先にレンダー設定でTURTLEを指定しているのにエラーがでるなら、一度「Assign New Bake Layer(TURTLE)」実行後、その下にある「Assign Exisiting Bake Layer(TURTLE)」から「ilr Bake Layer」を選択で、アトリビュートエディタにも反映される
④「ilr Bake Layer」タブの追加のアトリビュートを開く
※「tb」…テクスチャに関する項目
※「vb」…頂点に関する項目
※「res」…resolusion=解像度のこと
「tb」の項目最下にある「custum」をon
→「 custumshader」 を格子マークから選択
「サーフェス」→「ilr Occ sampler」を選択
必須 調整項目
「Render Type」…「texture」
「tb image format」…「tga」
「tb directory」…「テクスチャ排出場所(パス)を指定」
他、調整項目
・「Background color」など
⑤レンダリング
レンダー実行のコマンド、もしくはボタンでレンダリング
→指定したパスにオクルージョンテクスチャが排出される
※レンダー設定で、「Render Type」を「Baking」にしておくことで、UV領域にベイクすることが可能。
「Rendering」だと、メッシュと背景がレンダリングされる。
《注意点》
・割り当てているマテリアルのカラーあたいが設定されていると、色情報までベイクされてしまう(調整してない生のマテリアルであれば大丈夫)
・複数メッシュを選択して一括でベイクをする場合、メッシュの数に応じたテクスチャが排出される
・UVが重なっているとおかしなベイクになるので、重なりはレンダリングUV領域からは外しておく
【3dsmax】ラインのポリゴン化
【円】
①作成メニューから「ライン」を作成し、形状を調整
②「シェル」モディファイアをのせ、数値調整
③集約
【螺旋】
①モディファイヤメニューの中の「レンダリング」から、「ビューポートを有効」をオン
②その中の厚みなどの数値を調整
③モディファイヤを右クリックし、「編集可能ポリゴン」を指定
【Maya】ブレンドシェイプ
Maya2018覚書
ブレンドシェイプでつくるアニメーションについて。
メインメニュー→ウィンドウ→シェイプエディタを開きます。
①頂点位置を参照したいモデル
②ブレンドシェイプを反映させたいモデル
の順にShiftを押しながら選択し、シェイプエディタ内の「ブレンドシェイプの作成」を押します。
するとシェイプエディタ内にスライダができるので、スライダを左右させると頂点位置が移動します。
注意点としては、参照モデル、反映モデルともに頂点数、頂点番号を一致させなければなりません。つまりは、あとから頂点の追加や削除をしただけでアニメーションが壊れるというリスクがありますので、最後の最後に設定するのが良さそうです。
【Maya】ウェイトの出力
Maya2018の機能
ウェイトの出力についての覚書。
スキンの値を外部に出力するための二つの方法。
①スキンクラスタの書き出し
スキニングされたモデルを選択し、
メインメニュー→リギングタブ→デフォーム→ウェイトを書き出し(読み込み)
選択したモデルに付随するスキンクラスタが選択されているため、そのままOKボタンを押します。
これまでは外部ツールを使用して出力してましたが、デフォでコマンド化されたのはありがたいことです。
②ウェイトのテクスチャへの書き出し
スキニングされたモデルを選択し、
メインメニュー→リギングタブ→スキン→ウェイトマップのエクスポート
(読み込み時は、ウェイトマップのインポート)
UV情報を元にウェイトをテクスチャとして書き出す方法。
UVが重なっていると正しくウェイトを移植できないため、UVのミラーリングをしている場合は実用には向かないと思われます。