【Maya】ブレンドシェイプ
Maya2018覚書
ブレンドシェイプでつくるアニメーションについて。
メインメニュー→ウィンドウ→シェイプエディタを開きます。
①頂点位置を参照したいモデル
②ブレンドシェイプを反映させたいモデル
の順にShiftを押しながら選択し、シェイプエディタ内の「ブレンドシェイプの作成」を押します。
するとシェイプエディタ内にスライダができるので、スライダを左右させると頂点位置が移動します。
注意点としては、参照モデル、反映モデルともに頂点数、頂点番号を一致させなければなりません。つまりは、あとから頂点の追加や削除をしただけでアニメーションが壊れるというリスクがありますので、最後の最後に設定するのが良さそうです。
【Maya】ウェイトの出力
Maya2018の機能
ウェイトの出力についての覚書。
スキンの値を外部に出力するための二つの方法。
①スキンクラスタの書き出し
スキニングされたモデルを選択し、
メインメニュー→リギングタブ→デフォーム→ウェイトを書き出し(読み込み)
選択したモデルに付随するスキンクラスタが選択されているため、そのままOKボタンを押します。
これまでは外部ツールを使用して出力してましたが、デフォでコマンド化されたのはありがたいことです。
②ウェイトのテクスチャへの書き出し
スキニングされたモデルを選択し、
メインメニュー→リギングタブ→スキン→ウェイトマップのエクスポート
(読み込み時は、ウェイトマップのインポート)
UV情報を元にウェイトをテクスチャとして書き出す方法。
UVが重なっていると正しくウェイトを移植できないため、UVのミラーリングをしている場合は実用には向かないと思われます。