たぬきちのふていきぶろぐ

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【3dsMax】パスに沿ったオブジェクト配置

3dsMax覚書

 

まず、オブジェクトとパスを用意しておきます。

 

①配置したいオブジェクトを複数個選択

ツールバーの「拡張」ボタンを長押し→「間隔ツール」を選択

※間隔ツールがない場合、ツールバーを右クリックして拡張ボタンを表示させる

③「パスを選択」でパスをクリック

④数や間隔などのパラメータを調整

⑤適用

【Maya】ブレンドシェイプ

Maya2018覚書

ブレンドシェイプでつくるアニメーションについて。

 

メインメニュー→ウィンドウ→シェイプエディタを開きます。

 

①頂点位置を参照したいモデル

ブレンドシェイプを反映させたいモデル

の順にShiftを押しながら選択し、シェイプエディタ内の「ブレンドシェイプの作成」を押します。

 

するとシェイプエディタ内にスライダができるので、スライダを左右させると頂点位置が移動します。

 

注意点としては、参照モデル、反映モデルともに頂点数、頂点番号を一致させなければなりません。つまりは、あとから頂点の追加や削除をしただけでアニメーションが壊れるというリスクがありますので、最後の最後に設定するのが良さそうです。

【Maya】ウェイトの出力

Maya2018の機能

ウェイトの出力についての覚書。

スキンの値を外部に出力するための二つの方法。

 

①スキンクラスタの書き出し

 

スキニングされたモデルを選択し、

メインメニュー→リギングタブ→デフォーム→ウェイトを書き出し(読み込み)

 

選択したモデルに付随するスキンクラスタが選択されているため、そのままOKボタンを押します。

 

これまでは外部ツールを使用して出力してましたが、デフォでコマンド化されたのはありがたいことです。

 

 

②ウェイトのテクスチャへの書き出し

 

スキニングされたモデルを選択し、

メインメニュー→リギングタブ→スキン→ウェイトマップのエクスポート

(読み込み時は、ウェイトマップのインポート)

 

UV情報を元にウェイトをテクスチャとして書き出す方法。

UVが重なっていると正しくウェイトを移植できないため、UVのミラーリングをしている場合は実用には向かないと思われます。