【GTMF2018】amazon games
所属団体:amazon japan
講演者:吉田、下田
〈アジェンダ〉
①ゲームにおけるAWS(アマゾン・ウェブ・サービス)活用動向
②amazon game向けソリューション
【①ゲームにおけるAWS(アマゾン・ウェブ・サービス)活用動向】
・提供サービスは多数あり、モバイル向けサービスも含んでいる
・多機能で、ユーザー要望を取り込んでいるためアップデート回数が多い
・世界最大手の企業の90%以上がオンラインゲームでAWSを利用している
AWSのインフラについて
・18のリージョンを世界展開(中国、南米でも利用が増えており、新規開拓国もある)
・100GBEによる高速ネットワーク回線
Nitro Systemアーキテクチャ
ネットワークとストレージ両方を搭載している
AWS利用の選択肢
①個別を自分で組み合わせて利用
②パッケージ化されたものを利用
ゲームにおけるAWSの利用ケース
①オンラインゲームのバックエンド
(最後のプロセス)
②ゲーム開発
③データ分析
〈①バックエンド構成〉
ゲームサーバーを立てる場合、既に作られているサーバーを活用することが多い
(1)perforce on AWS
…AWSでperforceの利用を最大化
(2)Quick sighでKPIダッシュボード
30分単位で課金して利用可能
30分で0.30$
【②Amazonゲーム向けソリューション】
海外のゲーム動向
Vgchartz.comで売り上げ上位のゲームは、全てオンラインマルチプレイのゲーム
ユーザーにとってゲームを使いやすくするには、ユーザー動向をチェック・分析し、ゲームデータを管理することが重要
ゲームコミュニティ
eスポーツなどの影響もあり、近年活性化している(SNS、Twitch、ゲーム実況など)
⇨コミュニティによって、さらにゲームは活性化する(重要!)
AWSの三本柱
①ゲーム動向の分析
②コミュニティ
③amazon game life
〈①ゲームに必要なバックエンドサービス〉
ゲーム内通貨、アイテム管理、独自APl、ユーザー認証、ユーザー情報、ステータス管理など
これらはクライアントで組むと無限にチートされる恐れがある
ゲームスパークスでバックエンド運用を簡単に利用
・上記の要素をパッケージ化
・サーバーレスで成立
・サービスセットで短期間でリリース
・ゲームデータ分析をリアルタイムで確認できる
これらすべてをウェブブラウザで見ることができ、開発することができる
さらに、
・24時間365日サポート体制
・サーバー障害情報をウェブ上で公開
・顧客データはAmazon側でバックアップを取っている
・ウェブ管理に加え閲覧規制もかけられることから、外注の担当者も登録可能
・実装前のテストもウェブ上で可能
(サーバー側、クライアント側プログラマの連携が簡単)
②コミュニティ
Twich…ゲーム動画配信で世界一の配信サービス。配信者と受取手のやりとりが密。
Twich extentions
プレイしているゲームの状況(ステート)(アイテム、デッキ、動き、キャラステータスなど)を外部から見ることができる
⇨ユーザーの学習、つながりになる
日本では、Twichのモバイル機能が不十分であるだ、2018年には充実させる予定
③Amazon Game Life
バトルロイヤル(今後のトレンド)
マルチプレイ増加→サーバー導入、運用コストの問題
⇨Amazon Game Lifeが活用できる
Amazon Game Lifeでは、
ゲーム状況(人数)に応じ、AWS(サーバー)のインスタンス増減
ユーザー要望
・チート対話
・e-sportsでのユーザーの公平性
・課金によるユーザー格差の解消
PSPネットワークだと、ホストが抜けると終了
→クライアントの平等性のため、ホストをユーザーではなくサーバーにする
全世界対応のため24時間活動
⇨これらの問題は、Amazon games lhfeが解決できる
1日の内、サーバーの混む時間では参加できない人もいる
→参加状況に合わせてサーバーの増減(スケーリング)可能
サーバーレンタル
オンデマンド…定額制
スポットインスタンス…空いている時間以外、高い金額を支払ったユーザーが優先されるため、追い出される可能性あり。オンデマンドに比べ、90%コスト削減。
→fleetlQ…latencyの比較、金額の比較を自動でしてくれ、サーバーを振り分けてくれる
PSPはコストがかからないが、
Game Lifeで支払えばユーザーの満足度をあげられる